Selasa, 08 November 2016

Sejarah dan Pengertian Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual masih sangat asing terdengar di kalangan masyarakat awam yang biasanya di identikan dengan tukang print atau tukang buat reklame dan baliho. Sehingga bnayak orang memandang sebelah mata tentang dunia desain, atau Desain Komunikasi Visual identik dengan iklan memang tidak salah tentang pernyataan ini namun hal ini juga tidak benar sepenuhnya karena iklan hanya salah satu sarana (media) yang dihasilkan oleh Desain Komuikasi Visual.

Sekarang akan saya jelaskan lebih spesifik lagi tentang Desain Komunikasi Visual (DKV), mari kita mulai dari definisi tentang DKV itu sendiri, ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, Desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin (designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.

Selanjutnya Komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator ( penyampai pesan ) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” ( dalam Bahasa Inggris:common ). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan ( commonness ) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim ( komunikator ) dan penerima ( komunikan ).

Sementara kata Visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.

Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto,tipografi/huruf dan sebagainya.

Sebagai suatu profesi, Desain Komunikasi Visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.

Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.

Adapun Fungsi Desain Komunikasi Visual yaitu yang pertama sebagai sarana identifikasi.

Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda atau produk, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk itu dan mudah dikenali, baik oleh produsennya maupun konsumennya. Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng dengan menyebutkan merek X ukuran Y liter daripada hanya mengatakan membeli minyak goreng saja. Atau kita akan membeli minyak goreng merek X karena logonya berkesan bening, bersih, dan “sehat”.

Yang Kedua sebagai sarana informasi dan instruksi

Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala; contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain komunikasi visual harus bersifat universal.

Dan yang terakhir adalah sebagai sebagai sarana presentasi dan promosi
Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.


Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni

 Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut. Sedangkan seorang desainer komunikasi visual menghadapi lebih dari satu pengamat yang kadangkala bisa mencapai jutaan orang, dimana desainer itu harus dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan orang atau sekelompok orang itu. Seringkali desain komunikasi visual tampak seperti seni murni, dan sebaliknya seni murni dapat tampak seperti desain komunikasi visual. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama, tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda.

Seniman dan desainer, keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri; sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk. Desain komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan berasal dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang membedakan desain komunikasi visual dari seni murni, di mana desain komunikasi visual harus bersifat universal (dapat dimengerti oleh semua orang), sedangkan dalam seni murni lebih bersifat emosional, di mana maksud dari seniman itu tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.


Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual

Untuk dapat berkomunikasi secara visual, seorang desainer menggunakan elemen-elemen untuk menunjang desain tersebut. Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa juga digabungkan. Tidak banyak desainer komunikasi visual yang sangat “fasih” di setiap bidang ini, tetapi kebanyakan mempunyai kemampuan untuk bervisualisasi. Seorang desainer komunikasi visual harus mengenal elemen-elemen ini. Jika ia tidak dapat mengambil sebuah foto tentang kejadian tertentu, maka ia harus tahu fotografer mana yang mampu, bagaimana mengemukakan keinginannya dan bagaimana memilih hasil akhir yang baik untuk direproduksi. Ia juga harus dapat membeli dan menggunakan ilustrasi secara efektif, dan seterusnya.





sumber:
https://designideasdkv1.wordpress.com/apa-itu-desain-komunikasi-visual/

Rakhmat Supriyono.2010.Desain Komunikasi Visual-Teori dan Aplikasi.Yogyakarta .C.V ANDI OFFSET
http://aryoramangan.blogspot.co.id/2015/12/sejarah-desain-komunikasi-visual.html

Selasa, 18 Oktober 2016

Desain & Permodelan Grafis

1. Pengertian Desain & Pemodelan Grafik
  Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
-- Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
-- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
-- Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

     2.    Prinsip dan Unsur Desain Grafik
 Unsur – unsurnya :
a.      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

b.    Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

c.      Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.

d.    Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

e.      Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.

f.      Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

g.     Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.

h.    Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

i.       Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

Prinsipnya :
a.     Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
b.    Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
c.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
d.    Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
e.      Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.

      3.    Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media
 Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

       4.   Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.

Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.

Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

         5. Desain Permodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer.
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.


Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.

Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.

Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.



Sumber : http://ilhampratamap.blogspot.co.id/2012/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
               http://tipskompunet.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html

Senin, 03 Oktober 2016

Contoh Komputer berdasarkan Data yang diolah, Ukuran dan Penggunaan

Berdasarkan Data yang Diolah

·         Komputer Analog
2
Komputer Analog adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan alat penghitung yang bekerja pada level analog. Level Analog disini adalah:
1.      Lawan dual dari level digital.
2.      Yang mana level digital tegangannya tinggi
3.      Level rendah
Yang digunakan dalam implemensi bilangan binary. Secara mendasar, komponen elektrnik yang digunakan sebagai inti dari komputer analog adalah op-amp ( Operational Amplifier ).
·         Komputer Digital
3
Komputer Digital adalah mesin komputer yang diciptakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif dalam bentuk angka, huruf, tanda baca dan lain-lain. Yang memprosesnya dilaksanakan berdasarkan teknologi yang merubah sinyal menjadi kombinasi bilangan 0 dan 1.Merupakan hasil teknologi yang merubah sinyal menjadi kombinasi urutan bilangan 0 dan1 disebut juga dengan biner untuk proses informasi yang mudah, cepat dan akurat. Sinyal tersebut disebut sebuah bit.
Sinyal digital ini memiliki berbagai keistimewaan yang unik yang tidak dimiliki oleh teknologi analog, yaitu :
1.      Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang dapat memmbuat informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi
2.      Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri.
3.      Infofmasi dapat mudah diproses dan dimodifikasi kedalam berbaai bentuk.
4.      Dapt memperoses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimnya secara interaktif.
Komputer mengolah data yang ada adalah secra Digital, melalui sinyal listrik yang diterima atau dikirimkannya. Pada prinsipnya., komputer hanya mengenal dua arus, yaitu On dan Off, atau istilah dalam angkanya sering juga dikenal dengan 1 dan 0. Kombinasi dari arus On atau Off inilah yang mampu membuat komputer melakukan banyak hal, baik dalam pengenalan huruf, gambar, suara, bahkan film-film menarik yang anda tonton dalam format digital.
·         Komputer Hybrid
4
Komputer Hybrid adalah jenis Komputer yang diperuntukan untuk pengolahan data yang sifatnya kuantitatif maupun kualitatif, atau dengan istilah lain menggabungkan kemampuan Digital dengan Analog. Dengan perkataan lain data kuantitatif yang diolah menghasilkan data kualitatifnya dan sebaliknya.

Berdasarkan Ukuran

MIKRO KOMPUTER 

Pada awalnya, komputer jenis ini diciptakan untuk memenuhi kebutuhan per-orangan (personal). Kebutuhan per-orangan dalam hal menyimpan ataupun memproses data, tentunya tidak sebanyak kebutuhan sebuah perusahaan. Dikarenakan hal tersebut, kemampuan dan teknologi yang dimiliki oleh Personal Komputer pada awalnya memang sangat terbatas. Pada awalnya, memory yang dimiliki oleh sebuah personal komputer hanya berkisar antara 32 hingga 64 KB (Kilo Byte). Tetapi dalam perkembangannya, banyak personal komputer yang kini memiliki memory hingga 8 ataupun 32 MB (Mega Byte). Komputer personal model Apple II merupakan pelopor dari kelahiran personal komputer yang ada pada saat sekarang.
Ciri utama sistem mikrokomputer : hubungan yang berbentuk “bus”. Bus menunjukkan hubungan antara komponen-komponen secara elektris. Bus meneruskan data, alamat-alamat (address) atau sinyal pengontrol.
 

MINI KOMPUTER 

Komputer mini mempunyai kemampuan berapa kali lebih besar jika dibanding dengan personal komputer. Hal ini disebabkan karena micro-pocessor yang digunakan untuk memproses data memang mempunyai kemampuan jauh lebih unggul jika dibanding dengan micropocessor yang digunakan pada personal komputer. Ukuran pisiknya dapat sebesar almari kecil.
Komputer mini pada umumnya dapat digunakan untuk melayani lebih dari satu pemakai (multi user). Dalam sistem multi user ini, pada akhirnya personal komputer banyak digunakan sebagai terminal yang berfungsi untuk memasukkan data. Contoh Komputer mini: IBM AS-400
 

MAINFRAME
Mainframe adalah komputer yang umumnya digunakan oleh perusahaan skala besar untuk mendukung operasionalnya. Beberapa aplikasi yang ditangani adalah pengolahan database berkapasitas besar, seperti sensus penduduk, pemilihan umum atau transaksi finansial berkapasitas besar milik perbankan atau asuransi.
 
Mainframe masih terkesan komputer berukuran besar. Hampir berupa pisahan dari unit supercomputer, namun tetap memiliki perbedaan dari jumlah processor dan memori yang digunakannya. Jika supercomputer lebih terfokus pada banyaknya processor dan memori, sedangkan mainframe lebih terfokus pada kapasitas penyimpanan yang besar dan jalur komunikasi yang banyak dan cepat. Dengan berkembangnya teknologi dari waktu ke waktu, kemampuan dari mainframe inipun sedang dikejar oleh PC.
 
Karena ukuran dan kemampuan pemrosesan secara historis berkaitan, komputer besar selama ini disebut mainframe, sementara yang ukuran sedang disebut dengan minicomputer, dan komputer kecil disebut mikrokomputer. Superkomputer, sebuah kategori tambahan, mulai memiliki relevansi di luar komunitas penelitian dalam bisnis seperti telekomunikasi, yang memerlukan pemrosesan berkecepatan tinggi untuk menangani switching jaringan yang luas.
 
Ciri utama yang membedakan pengertian antara mini komputer dengan mainframe adalah, mainframe memiliki processor lebih dari satu. Dengan demikian, dari segi kecepatan proses mainframe jauh lebih cepat jika dibanding dengan mini komputer.
 
Komputer mainframe biasanya dipusatkan pada pusat data, telah lama menjadi sumber tenaga dari komputasi dunia bisnis.
 

SUPER KOMPUTER
Superkomputer milik Amerika di claim memecahkan rekor sebagai super komputer tercepat di dunia. Super komputer ini dibuat dari komponen yang sebenarnya didesain untuk video game. Saking cepatnya, komputer ini mampu menyelesaikan 1.026 quadrilion perhitungan perdetik. Coba bandingkan dengan dual-core .
Super komputer ini menjadi yang tercepat setelah mengalahkan pemegang rekor sebelumnya yakni BlueGene/L milik Laboratorium Lawrenca Livermore (di AS juga) . Super komputer baru ini diberi nama Roadrunner, setelah dibangun dengan dana 133 juta dolar AS, super komputer ini akan ditempatkan di Laboratorium Nasional Los Alamos dan akan digunakan untuk melakukan perhitungan dan keperluan militer yang lain.
Untuk menggambarkan kecepatan Roadrunner ini, coba anda baca kutipan dari seorang administrator laboratorium nuklir di AS


Berdasarkan Penggunaan

Special-purpose Computer adalah komputer yang digunakan untuk menangani satu jenis masalah khusus. Komputer jenis ini biasanya telah diisikan suatu program komputer khusus, yang biasanya digunakan sebagai pengontrol proses-proses tertentu pada mesin pabrik, kepentingan militer atau pemeriksaan kesehatan. Special purpose pada awalnya merupakan general-purpose, yang digunakan secara khusus dan disesuaikan dengan konfigurasi ataupun peralatan didalamnya yang sudah dimodifikasi sedemikian rupa.
Komputer ini digunakan secara khusus dan mempunyai satu fungsi kerja, misalkan sebagai server, PC Router, atau terminal dumb,  Contoh lain dari Special Purpose Computer ini adalah komputer yang digunakan untuk kasir pada supermarket.


Berdasarkan data yang di olah dibagi menjadi 3 macam yaitu :
1. Komputer Analog
2. Digital Computer
3. Komputer Hybrid


General Purpose Computer merupakan Komputer yang dibuat untuk menangani beberapa jenis masalah.  Karena itu umumnya pengolahan data harus dikendalikan manusia secara bertahap  Sesuai dengan arti dari nama yang dimilikinya, maka komputer jenis ini bisa digunakan untuk menyelesaikan aneka macam pekerjaan sesuai dengan program yang digunakan. Komputer yang secara umum kita temui adalah termasuk general-purpose computer. Komputer ini digunakan secara umum, misalnya untuk pengolahan grafis, pengolahan multimedia, pengolahan database dan pengolahan program lainnya.
  Contoh dari general purpose computer yaitu komputer pc dan laptop.


Sumber : 
http://bloggenerasimasadepan.blogspot.co.id/2014/10/special-dan-general-purpose-computer.html.
http://muhamadwahyutaufik.blogspot.co.id/2014/02/pengertian-mikrokomputer-minikomputer.html
http://komputerlamongan.com/komputer-analog-digital-dan-hybrid/

Selasa, 14 Juni 2016

Dampak Penjualan Secara Online | Pengaruh Website Terhadap Dampak Ekonomi Dari Sisi Iklan

Pengaruh Website Terhadap Dampak Ekonomi Dari Sisi Iklan


Dalam pembahasan kali ini masih seputar tentang Tugas Softskill, namun kali ini sesuai janji saya pada postingan sebelumnya, bahwa saya ingin melanjutkan pembahasan yang ada pada tugas softskill saya. Berbeda dari pembahasan sebelumnya yang bertemakan Web Dan Perilaku Pengguna dari Sisi Navigasi dan Pencarian, namun dalam pembahasan kali ini, saya bersama teman teman saya ingin membahas tentang Pengaruh Website Terhadap Dampak Ekonomi Dari Sisi Iklan Dan Penjualan Online Untuk User/Pengguna.

            Sobat semua tau dong apa si yang namanya Iklan dan Penjualan Online ? Apakah bisa Iklan dan Penjualan Online mempengaruhi user hingga berdampak pada ekonominya apalagi dari sisi Websitenya ?  sebelumnya kalau ada yang belum tau Iklandan Penjualan Online, oke saya akan bahas satu persatu, langsung saja ya disimak.. :


Iklan

        Secara garis besar Iklan adalah promosi benda benda seperti meja baru, atau jasa seperti kantor pos, tempat usaha, ide, dll yang harus dibayar oleh sebuah sponsor.
        Secara otomatis kenapa Iklan itu dipasang dengan gencar kepada pihak sponsor ? pastinya itu mempunyai manfaat yang berlaku didalamnya dong ? nah berikut saya akan menjelaskan Dampak/Manfaat Ekonomi Yang ditimbulkan Oleh Iklan secara Umum :

1. Iklan Memperluas Alternatif Bagi Konsumen.

            Tak bisa dipungkiri  Dengan adanya iklan konsumen dapat memilih berbagai macam produk yang ada hingga pada akhirnya menimbulkan adanya pilihan.

2. Menimbulkan Kepercayaan.

            Kepercayaan lah Yang Ingin Produsen berikan kepada konsumen saat Iklan Itu Ditampilkan secara gagah di hadapan masyarakat atau di halaman website dengan ukuran besar dengan logo yang sangat cantik, secara otomatis konsumen pun menaruh kepercayaan yang tinggi bahwa produsen yang membuatnya bonafid dan produknya bermutu.

3. Iklan Membuat Orang Kenal, Ingat Dan Percaya.

            Kalau yang ini saya setuju !! bisa dari kata kata slogan, cuplikan lagu yang ditampilkan bersama gambar pada iklan tersebut, ataupun dari iklan yang ga jelas sampai terlalu jelas, membuat kita akan selalu ingat akan slalu iklan tersebut.

4. Iklan Membuat Orang Tahu Dan Dimana Memperoleh Kebutuhannya.

5. Iklan Ikut Membantu Memajukan Perekonomian Negara.

            Kalau yang pernah saya dengar sih, memasang iklan di TV itu bisa sampaiRATUSAN JUTA loh.. dan durasinya itu pun singkat *ga sampe 1 menit lah..  *katanya.. :P mungkin itu kali ya yang disebut memajukan perekonomian Negara.. hehehe .

6. Dapat Menjangkau Berbagai Daerah Yang Sulit Dijangkau
secara fisik oleh produsen melalui siaran televisi atau radio.