Minggu, 17 Desember 2017

Mengistal Web Server Apache di Ubuntu 16.04

Server HTTP Apache adalah server web yang paling banyak digunakan di dunia. Server web ini menyediakan banyak fitur canggih termasuk modul yang dapat memuat secara dinamis, dukungan media yang kuat, dan integrasi yang luas dengan perangkat lunak populer lainnya. Disini kita akan menginstal dan mengkonfigurasi Apache di Ubuntu 16.04.


1. Instal Apache


Apache tersedia di dalam repositori perangkat lunak default Ubuntu, jadi kita akan menginstalnya menggunakan alat manajemen paket konvensional. 
Kita akan memulainya dengan memperbaharui paket lokal untuk perubahan terbaru, setelah itu kita akan menginstall paket apache nya:

Setelah instalasi dikonfirmasi, apt-get akan menginstal Apache dan semua 
dependensi yang di butuhkan.


2. Sesuaikan Firewall

Sebelum menguji Apache, kita harus mengkonfigurasi firewall di PC untuk mengizinkan akses dari luar ke port web default. Dan  Anda harus memiliki firewall UFW yang dikonfigurasi untuk membatasi akses ke server Anda.
Selama instalasi, Apache mendaftarkan diri dengan UFW untuk memberikan beberapa profil aplikasi. Kita bisa menggunakan profil ini untuk mempermudah proses mengaktifkan atau menonaktifkan akses ke Apache melalui firewall kita.
Kita bisa daftar profil aplikasi ufw dengan mengetikkan:

Ada tiga profil yang tersedia untuk Apache:
·         Apache          : Profil ini hanya membuka port 80 (lalu lintas web normal dan tidak terenkripsi)
·         Apache Full  : Profil ini membuka kedua port 80 (lalu lintas web normal dan tidak terenkripsi) dan port 443 (lalu lintas terenkripsi TLS / SSL)
·         Apache Secure        : Prof il ini hanya membuka port 443 (lalu lintas terenkripsi TLS / SSL)


3. Setting Traffiq

Di sini kita akan mengijinkan lalu lintas masuk untuk Apache Full profile dengan mengetikkan:


4. Periksa Server Web Anda

Di akhir proses instalasi, Ubuntu 16.04 memulai Apache. Server web seharusnya sudah aktif dan berjalan. Kita bisa mengecek dengan sistem init sistem untuk memastikan layanan berjalan dengan mengetikkan:

                                    
Seperti yang dapat Anda lihat di atas, layanan ini tampaknya sudah mulai berjalan dengan baik. Namun, cara terbaik untuk menguji ini adalah benar-benar meminta halaman dari Apache. Anda dapat mengakses halaman arahan Apache default untuk memastikan bahwa perangkat lunak berjalan dengan baik. Anda dapat mengakses ini melalui nama domain server atau alamat IP Anda.

Jika Anda tidak ingin membuat nama domain untuk server Anda, Anda dapat menggunakan alamat IP publik server Anda. Jika Anda tidak mengetahui alamat IP server Anda, Anda bisa mendapatkannya dengan beberapa cara berbeda dari baris perintah. Ketikan Perintah ini di comand prompt server anda :



Alamat IP atau domain server, masukkan ke alamat browser Anda

5. Mengelola Proses Apache


  • Untuk menghentikan server web Anda, Anda dapat mengetikkan:
  • Untuk memulai server web saat dihentikan, ketik:
  • Untuk berhenti dan kemudian mulai layanan lagi, ketik:
  • Jika Anda hanya melakukan perubahan konfigurasi, Apache sering kali reload tanpa menjatuhkan koneksi. Untuk melakukan ini, Anda bisa menggunakan perintah ini:
  • Untuk mengaktifkan kembali layanan agar memulai saat boot, Anda dapat mengetikkan:











Selasa, 10 Oktober 2017

Pengertian SEO

SEO (Search Engine Optimization) adalah suatu teknik untuk memaksimalkan nilai relevan halaman website agar meningkatnya ranking dan pengunjung dari Search Engine Google. SEO dilakukan melalui proses yang sistematis (analisa, implementasi, report) yang artinya melakukan Teknik SEO yang masuk dalam kategori Blackhat SEO / Whitehat SEO / Greyhat SEO. Setiap teknik memiliki kelebihan dan kelemahan bila kita jalankan. Seperti Blackhat SEO yang melakukan tindakan berbahaya dengan tujuan mempercepat peringkat sebuah website di pencarian Search Engine. Whitehat SEO merupakan tindakan natural dan relevan dalam meningkatkan peringkat sebuah website. Greyhat SEO merupakan perpaduan kedua teknik sebelumnya untuk meningkatkan peringkat website. SEO adalah singkatan dari "Search Engine Optimization" atau Optimisasi Mesin Pencari. SEO pertama kali digunakan pada 26 Juli 1997 oleh sebuah pesan SPAM yang di posting di Usenet [W].

Cara Kerja SEO pada Google

Google mempunyai algoritma. Algoritma inilah yang bekerja sebagai sistem canggih sehingga pengguna bisa sangat dimanjakan oleh Google.
SEO sangat berhubungan erat dengan cara kerja algoritma Google. Untuk itu, kamu juga harus mengerti bagaimana algoritma ini bekerja.
Berikut ini adalah hal-hal yang dilakukan oleh algoritma Google.
  • ·         Membaca jumlah kata pada sebuah halaman (konten).
  • ·         Membaca gambar pada sebuah halaman (konten).
  • ·         Melihat internal link.
  • ·         Melihat outbound link.
  • ·         Membaca backlink.


Bermacam-macam cara atau teknik SEO yang dapat dilakukan, dari Teknik Optimisasi OnPage atau Offpage, serta analisa website lawan dan website yang akan di Optimisasikan. Pada kesempatan selanjutnya saya akan posting mengenai Pengertian SEO On Page dan Off Page. Teknik SEO bukan ilmu yang bisa kita dapatkan di jenjang pendidikan formal. Teknik SEO harus dipelajari secara otodidak (dipraktekan) dan berkelanjutan (update teknik terbaru), dan perubahan yang terjadi di profesi SEO sesuai dengan aturan-aturan terbaru yang ditetapkan oleh Google (Google Panda Algorithm, Google Penguin Algorithm, Google Hummingbird Algorithm, dll). Banyak website yang memberikan informasi terbaru mengenai teknik terkini mengenai SEO. Lebih disarankan bagi Junior SEO untuk mengikuti perkembangan SEO yang pasti dari Blog Google atau dari Blog SEO ternama, dikarenakan Google melakukan minor update algorithm sekitar 500 kali setahun dan 3-4 kali untuk major updates

Sumber:
http://www.seogereggi.com/2015/01/pengertian-seo-search-engine-optimization.html
https://vatih.com/bisnis/pengertian-seo/

E-Commerce dan Bisnis

E-Commerce termasuk salah satu istilah pada “perdangan elektronik” yang berubah sejalan dengan waktu. Berkembangnya E-Commerce di Indonesia pada era globalisasi ini semakin berkembang pesat saja. Contohnya televisi dan internet .

Awalnya perdagangan elektronik merupakan aktifitas perdagangan yang memanfaatkan transaksi komersial,misalnya mengirim dokumen komersial seperti persamaan pembelian secara elektronik.

Keberadaan e-commerce sebagai cara mutakhir untuk melakukan bisnis telah sedikit banyak mengubah pola kehidupan masyarakat dunia. Bagi negara berkembang seperti Indonesia, kerap dipertanyakan dan diperdebatkan apakah fenomena e-commerce pada hakekatnya merupakan ancaman atau justru peluang bagi para pelaku bisnis di tanah air. Terhadap pertanyaan ini, sebagian besar orang menilai bahwa hal tersebut sangat bergantung pada titik pandang atau perspektif yang bersangkutan. Namun sebenarnya jika dilihat secara lebih seksama, terdapat tiga faktor yang sangat mempengaruhi penilaian orang terhadap keberadaan e-commerce sebagian bagian dari komponen perekonomian modern.
Aspek pertama yang perlu dilihat adalah sejauh mana para pelaku bisnis atau masyarakat yang bersangkutan mengerti benar mengenai paradigma sistem ekonomi digital yang memiliki 12 ciri utama, yaitu: knowledge, digitization, virtualization, molecularization, internet-working, disintermediation, convergence, innovation, prosumption, immediacy, globalization, dan discordance (Tapscott, 1996). Aspek kedua adalah tergantung dari seberapa besar keberadaan e-commerce berpengaruh terhadap industri atau perusahaan yang bersangkutan.
Pada zaman sekarang telah banyak sekali perkembangan dan perubahan dalam dunia bisnis.yaitu perubahan dalam bidang pemasaran, pembayaran, pembelian, pemesanan . Yaitu salah satu cara bagi produsen atau perusahaan untuk memperkenalkan barang atau produknya kepada masyarakat. Seiring dengan perkembangan zaman seperti sekarang yang hampir seluruh kegiatan manusia tidak lepas dari yang namanya teknologi yang berfungsi untuk mempermudah manusia dalam melakukan aktifitasnya. Seperti halnya para perusahaan atau pebisnis dalam melakukan aktifitas bisnis nya. Mereka menggunakan cara yang baru disebut e-commerce . e-commercePerdagangan elektronik atau bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce  adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronikseperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Dalam hal ini beberapa manfaat yang telah didpatkan oleh para pengusaha atau pembisnis dalam melakukan bisnis nya ya itu sebagai berikut :
• Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online yang biayanya lebih murah.
• Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report,   dan sebagainya.
• Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
• Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.

sumber : 
https://fardiansyah7fold.wordpress.com/e-commerce-dan-perkembangannya-di-indonesia/
http://blog.pasca.gunadarma.ac.id/2012/12/21/pengaruh-e-commerce-dalam-dunia-bisnis/

Minggu, 18 Juni 2017

8. Penjelasan game sequencial, game simultan, game dengan informasi sempurna dan tidak sempurna, game informasi lengkap dan tidak lengkap, game koperatif dan non koperatif, game zero-sum game dan non zero-sum game

                       a.          Game sekuensial: pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui (mungkin secara tidak utuh) tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya.
                       b.          Game simultan: pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini, jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.
                       c.          Game dengan informasi sempurna: pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan à asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh game sekuensial.
Game dengan informasi tidak sempurna: pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.
                      d.          Game dengan informasi lengkap (bedakan dengan sempurna): pemain mengetahui payoff lawannya.
Game dengan informasi tidak lengkap: pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.
                       e.          Game kooperatif: para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.
Game nonkooperatif: para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.
                        f.          Zero-sum game: jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain.
Non-zero-sum game: tidak demikian.



7. Siapa saja para pengambil keputusan dalam teori game (catur dan sepakbola

Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Jadi yang mengambil keputusan ketika kita bermain catur atau sepakbola ketika melawan musuh (computer) itu adalah kecerdasan buatan yang dimasukkan kedalam game.


6. Binding comitmen dan Flowchart

Binding Commitment jika diterjemahkan berarti komitmen yang mengikat. Binding Commitment ini merupakan salah klasifikasi pada teori game berdasarkan kesepakatan, yaitu Game Kooperatif. Game Kooperatif itu sendiri memiliki pengertian para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.  
·      Hal demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif.
·      Jika komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.
·      Dilema Tahanan adalah game nonkooperatif.
·      Pertanyaannya: bagaimanakah outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?
Permainan ini tidak dapat disempurnakan terhadap semua permainan kooperatif, namun ada beberapa outcome positif dalam game kooperatif. Dapat diambil contoh permainan Who Wants to be Millionaire. Penjelasan outcome positif dalam game tersebut:
1.         Virtual Presence berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes
Penggunaan game Who Wants to be Millionaire menunjukkan pengaruh yang positif terhadap pemahaman mahasiswa tentang learning outcomes yang mereka raih. Kehadiran virtual/virtual presence yang tampak pada alur dari game tersebut, menunjang pemahaman mahasiswa tentang tujuan materi dalam game tersebut, yaitu pengambilan keputusan, berpikir analitis dan taktis serta ketelitian. Oleh sebab itu peningkatan virtual presence yang dialami mahasiswa memiliki kecenderungan dalam meningkatkan learning outcomes.
2.          Perceived Usefulness berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes
Tingkat kepercayaan yang tinggi bahwa penggunaan game simulasi yang dimainkan akan meningkatkan kinerja yang bersangkutan akan menyebabkan perhatian dan fokus mahasiswa yang optimal pada konten materi dan instruksi desainer pelatihan berbasis permainan yang dilakukan.
3.         Intention to Use berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes

Intention to use yang digerakkan oleh perceived usefulness yang tinggi akan meningkatkan sikap atau niat perilaku untuk menggunakan game simulasi yang diberikan, yang berlanjut pada peningkatan perhatian pengguna game simulasi pada konten materi dalam permainan yang pada akhirnya akan meningkatkan learning outcomes, seperti yang diimplikasikan oleh Mohammadi (2015) tentang actual usage (penggunaan aktual) pada elearning.

5. Pengertian dari strategy murni (pure strategy) dengan prinsip maximin dan minimax

Dalam permainan strategi murni, strategi optimal untuk setiap pemain adalahdengan menggunakan strategi tunggal. Pemain baris mengidentifikasikan strategioptimalnya melalui aplikasi kriteria maksimin(maximin) dan pemain kolom dengankriteria minimaks (minimax). Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dariminimaks baris dan minimum dari maksimin kolom, titik ini dikenal sebagai titik  pelana (saddle point).Bila nilai minimaks tidak sama dengan nilai maksimin maka permainan tidak dapat dipecahkan dengan strategi murni harus menggunakan strategi campuran.Langkah-langkah penyelesaian:

1. Carilah nilai minimum baris dan maksimum kolom.
2. Dari nilai-nilai minimum setiap baris cari nilai maksimalnya atau disebut nilaimaksimin. Sedangkan dari nilai maksimum kolom tentukan satu nilai minimalsebagai nilai minimaks.

3. Bila nilai minimaks sama dengan nilai maksimin, berarti strategi yang palingoptimal untuk masing-masing pemain telah ditemukan.

4. Unsur-unsur Teori Game

Unsur-unsur dasar teori permainan sebagai berikut :
1.         Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan), menunjukkan hasil-hasil (pay offs) dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda.
2.         Strategi permainan, adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain lain yang menjadi pesaingnya.
3.         Aturan-aturan permainan, menggambarkan kerangka dengan mana para pemain memilih strategi mereka.
4.         Nilai permainan, adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau pay off rata-rata dari sepanjang rangkaian permainan dimana kedua pemain mengikuti atau mempergunakan strategi mereka yang paling baik atau optimal.
5.         Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternative.
6.         Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh yang menyebabkan seorang pemain dalam posisi yang menguntungkan tanpa memperhatikan kegiatan-kegiatan para pesaingnya.

7.         Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasikan strategi atau rencana optimal untuk setiap pemain.


3. Strategy pada payoff pada setiap game

Payoff adalah sebuah bilangan yang merepresentasikan derajat hasil (utilitas) yang diinginkan oleh pemain ybs. Semakin besar nilai payoff, semakin menguntungkan bagi pemain. Dalam sebuah game, payoff dapat direpresentasikan dalam bentuk matriks payoff. Untuk game non-zero-sum dengan 2 pemain, payoff direpresentasikan dalam bentuk bimatriks. Untuk game zero-sum dengan 2 pemain, payoff dapat direpresentasikan dalam bentuk matriks dan bimatriks.

Dilema Tahanan (Prisoner's Dilemma)

Polisi menangkap 2 tersangka sebuah kasus kriminal. Mereka diinterogasi secara terpisah, dan tidak ada komunikasi di antara mereka. Karena bukti-bukti belum cukup, maka polisi memberi mereka 2 pilihan: menyangkal atau mengakui keterlibatan mereka berdua. Jika keduanya menyangkal, maka A dan B akan mendapat hukuman penjara 1 tahun. Jika A menyangkal dan B mengaku, maka A akan diganjar 10 tahun penjara, dan B bebas. Jika A mengaku dan B menyangkal, maka A bebas dan B mendapat hukuman 10 tahun. Jika keduanya mengaku, masing-masing akan diganjar 8 tahun. Pilihan apakah yang diambil A dan B, agar mereka mendapat gain yang terbaik dari keadaan ini? (A dan B tidak dapat saling berkomunikasi)

2. Pengertian dari Rules of Game

Rules of game berarti aturan permainan. Di dalam sebuah game, harus terdapat perjanjian atau peraturan yang tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Sebuah game memiliki sistem di mana para pemain terlibat dalam sebuah konflik buatan yang ditetapkan oleh aturan-aturan yang menghasilkan sesuatu yang dapat diukur. Aturan dalam game penting, karena aturan menetapkan mekanisme permainan, namun bukan permainan itu sendiri. Maksudnya adalah aturan menentukan batas-batas antara menang dan kalah, namun untuk mencapai kemenangan tersebut, pemain bisa dengan kreatif mencapainya. Oleh karena itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan yang berlaku.


1. Cara memodelkan game secara matematis dan sistemtis dengan elemen dasar pemain, tindakan, payoff dan informasi

Agar game dapat dimodelkan secara matematis dan sistematis, diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah game: 
·         Pemain
·         Tindakan
·         Payoff
·         Informasi 
Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game.
Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka, dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki. Keadaan di mana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan (equilibrium). Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui tindakan/strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan juga outcome dari game tersebut.

Asumsi-asumsi dasar:

Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya (finite), dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya. Setiap pemain bersikap rasional yaitu berusaha memilih strategi yang memberikan hasil paling optimal bagi dirinya, berdasarkan payoff dan jenis game yang dimainkan.

Kamis, 20 April 2017

Pengertian Game Berjaringan [Penulisan 8]

Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Sebuah game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan komputer pribadi atau konsol video game. Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini:modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum modem.Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan. Banyak permainan online terkait komunitas online, membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal.

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat



sumber    :    http://amaliafataham.blogspot.co.id/2015/04/game-berjaringan.html

Penampilan Grafik Game pada Komputer dan Handphone [Penulisan 7]

Pengertian Visibility merupakan  tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut.
Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya  yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.

Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
·         3 Dimensi object/model
ini merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.

·         2 Dimensi graphic
Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti  langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.


Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih 'hidup'. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.

Flow Chart UI pada sebuah Game [Penulisan 6]






·                     start : jika memulai game langsung menuju ke main menu.
·                     main menu : di main menu ada 3 tombol yaitu menuju ke mulai permainan, petunjuk, keluar.
·                     mukai main : di mulai main ada akan menjalankan isi game sampai berakhir ke skor.
·                     skor : pada skor ter dapat dua pilihan lanjut atau tidak, jika lanjut akan langsung menuju main menu, jika tidak program akan mati

·                     petunjuk : disini terdapat tampilan petunjuk permainan, dan terdapat tombol kembali.

Interaksi fisik manusia pada lingkungan game [Penulisan 5]

Interaksi fisik manusia pada lingkungan game
Dimulai dengan Efek Fisik dalam Teknologi Game ,game adalah suatu hiburan bagi banyak orang dan berbagai kalangan beragam umur. Game di ciptakan untuk anak berusia 3 tahun hingga lansia berumur 70 tahun walaupun pada kenyataannya banyak anak kecil di bawah tiga tahun sudah dapat bermain game atau terdapat lansia berusia di atas70 tahun yang memainkan game yang tidak di peruntukan untuk dirinya contohnya adalah game-game yang menguji adrenalin dan memacu denyut jantung.
Terkadang kita sangat sulit untuk meninggalkan aktivitas tersebut karena kita sudah menjadi candi terhadap aktivitas tersebut, tentunya efek candu tersebut berdampak pada interaksi fisik yang akan kita rasakan, mulai dari efek fisik positif dan negatif.

·         Efek Positif
            Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumya permainan ini dilengkapi peta, persenjataan, karakter yang berbeda-beda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game Online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
a.       Meningkatkan konsentrasi. kemampuan konsentrasi pemain game Online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mencari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit, sebuah permainan maka semakin diperlukan tingkat kosentrasi yang tinggi.
b.      Meningkatkan koordinasi tangan dan mata (Motorik). Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekitar 2,5 jam/hari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.
Efek Negatif
            Kecanduan. Seperti yang disebutkan pada awal tulisan ini, kebahagiaan dan kesenangan yang dirasakan para gamer pada saat memainkan game, akan membuat orang tersebut ‘merindukan’ suasana hati yang mereka rasakan selama bermain game, sehingga mereka akan cenderung kembali bermain dan bermain lagi untuk mencari sensasi yang mereka rasakan tersebut. Untuk mencegah hal ini, adalah dengan membatasi waktu bermain game. Misalnya, 2 atau 3x dalam satu minggu dengan jangka waktu 1-2 jam.

Efek fisik manusia ketika main game
Diantara banyaknya sisi positif yang di dapatkan dari game banyak pula hal-hal negatif yang di timbulkan jika kita "kecanduan" terhadap game yang berefek pada kesehatan fisik. Inilah hal-hal negatif jika kecanduan bermain game:
a.       Kurang Tidur
b.      Mengisolasi diri
c.       Depresi
d.      Stress
e.       Agresif
f.        Bahaya Radiasi dan

g.      Kelelahan