Minggu, 18 Juni 2017

8. Penjelasan game sequencial, game simultan, game dengan informasi sempurna dan tidak sempurna, game informasi lengkap dan tidak lengkap, game koperatif dan non koperatif, game zero-sum game dan non zero-sum game

                       a.          Game sekuensial: pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui (mungkin secara tidak utuh) tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya.
                       b.          Game simultan: pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini, jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.
                       c.          Game dengan informasi sempurna: pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan à asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh game sekuensial.
Game dengan informasi tidak sempurna: pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.
                      d.          Game dengan informasi lengkap (bedakan dengan sempurna): pemain mengetahui payoff lawannya.
Game dengan informasi tidak lengkap: pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.
                       e.          Game kooperatif: para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.
Game nonkooperatif: para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.
                        f.          Zero-sum game: jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain.
Non-zero-sum game: tidak demikian.



7. Siapa saja para pengambil keputusan dalam teori game (catur dan sepakbola

Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Jadi yang mengambil keputusan ketika kita bermain catur atau sepakbola ketika melawan musuh (computer) itu adalah kecerdasan buatan yang dimasukkan kedalam game.


6. Binding comitmen dan Flowchart

Binding Commitment jika diterjemahkan berarti komitmen yang mengikat. Binding Commitment ini merupakan salah klasifikasi pada teori game berdasarkan kesepakatan, yaitu Game Kooperatif. Game Kooperatif itu sendiri memiliki pengertian para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.  
·      Hal demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif.
·      Jika komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.
·      Dilema Tahanan adalah game nonkooperatif.
·      Pertanyaannya: bagaimanakah outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?
Permainan ini tidak dapat disempurnakan terhadap semua permainan kooperatif, namun ada beberapa outcome positif dalam game kooperatif. Dapat diambil contoh permainan Who Wants to be Millionaire. Penjelasan outcome positif dalam game tersebut:
1.         Virtual Presence berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes
Penggunaan game Who Wants to be Millionaire menunjukkan pengaruh yang positif terhadap pemahaman mahasiswa tentang learning outcomes yang mereka raih. Kehadiran virtual/virtual presence yang tampak pada alur dari game tersebut, menunjang pemahaman mahasiswa tentang tujuan materi dalam game tersebut, yaitu pengambilan keputusan, berpikir analitis dan taktis serta ketelitian. Oleh sebab itu peningkatan virtual presence yang dialami mahasiswa memiliki kecenderungan dalam meningkatkan learning outcomes.
2.          Perceived Usefulness berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes
Tingkat kepercayaan yang tinggi bahwa penggunaan game simulasi yang dimainkan akan meningkatkan kinerja yang bersangkutan akan menyebabkan perhatian dan fokus mahasiswa yang optimal pada konten materi dan instruksi desainer pelatihan berbasis permainan yang dilakukan.
3.         Intention to Use berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes

Intention to use yang digerakkan oleh perceived usefulness yang tinggi akan meningkatkan sikap atau niat perilaku untuk menggunakan game simulasi yang diberikan, yang berlanjut pada peningkatan perhatian pengguna game simulasi pada konten materi dalam permainan yang pada akhirnya akan meningkatkan learning outcomes, seperti yang diimplikasikan oleh Mohammadi (2015) tentang actual usage (penggunaan aktual) pada elearning.

5. Pengertian dari strategy murni (pure strategy) dengan prinsip maximin dan minimax

Dalam permainan strategi murni, strategi optimal untuk setiap pemain adalahdengan menggunakan strategi tunggal. Pemain baris mengidentifikasikan strategioptimalnya melalui aplikasi kriteria maksimin(maximin) dan pemain kolom dengankriteria minimaks (minimax). Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dariminimaks baris dan minimum dari maksimin kolom, titik ini dikenal sebagai titik  pelana (saddle point).Bila nilai minimaks tidak sama dengan nilai maksimin maka permainan tidak dapat dipecahkan dengan strategi murni harus menggunakan strategi campuran.Langkah-langkah penyelesaian:

1. Carilah nilai minimum baris dan maksimum kolom.
2. Dari nilai-nilai minimum setiap baris cari nilai maksimalnya atau disebut nilaimaksimin. Sedangkan dari nilai maksimum kolom tentukan satu nilai minimalsebagai nilai minimaks.

3. Bila nilai minimaks sama dengan nilai maksimin, berarti strategi yang palingoptimal untuk masing-masing pemain telah ditemukan.

4. Unsur-unsur Teori Game

Unsur-unsur dasar teori permainan sebagai berikut :
1.         Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan), menunjukkan hasil-hasil (pay offs) dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda.
2.         Strategi permainan, adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain lain yang menjadi pesaingnya.
3.         Aturan-aturan permainan, menggambarkan kerangka dengan mana para pemain memilih strategi mereka.
4.         Nilai permainan, adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau pay off rata-rata dari sepanjang rangkaian permainan dimana kedua pemain mengikuti atau mempergunakan strategi mereka yang paling baik atau optimal.
5.         Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternative.
6.         Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh yang menyebabkan seorang pemain dalam posisi yang menguntungkan tanpa memperhatikan kegiatan-kegiatan para pesaingnya.

7.         Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasikan strategi atau rencana optimal untuk setiap pemain.


3. Strategy pada payoff pada setiap game

Payoff adalah sebuah bilangan yang merepresentasikan derajat hasil (utilitas) yang diinginkan oleh pemain ybs. Semakin besar nilai payoff, semakin menguntungkan bagi pemain. Dalam sebuah game, payoff dapat direpresentasikan dalam bentuk matriks payoff. Untuk game non-zero-sum dengan 2 pemain, payoff direpresentasikan dalam bentuk bimatriks. Untuk game zero-sum dengan 2 pemain, payoff dapat direpresentasikan dalam bentuk matriks dan bimatriks.

Dilema Tahanan (Prisoner's Dilemma)

Polisi menangkap 2 tersangka sebuah kasus kriminal. Mereka diinterogasi secara terpisah, dan tidak ada komunikasi di antara mereka. Karena bukti-bukti belum cukup, maka polisi memberi mereka 2 pilihan: menyangkal atau mengakui keterlibatan mereka berdua. Jika keduanya menyangkal, maka A dan B akan mendapat hukuman penjara 1 tahun. Jika A menyangkal dan B mengaku, maka A akan diganjar 10 tahun penjara, dan B bebas. Jika A mengaku dan B menyangkal, maka A bebas dan B mendapat hukuman 10 tahun. Jika keduanya mengaku, masing-masing akan diganjar 8 tahun. Pilihan apakah yang diambil A dan B, agar mereka mendapat gain yang terbaik dari keadaan ini? (A dan B tidak dapat saling berkomunikasi)

2. Pengertian dari Rules of Game

Rules of game berarti aturan permainan. Di dalam sebuah game, harus terdapat perjanjian atau peraturan yang tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Sebuah game memiliki sistem di mana para pemain terlibat dalam sebuah konflik buatan yang ditetapkan oleh aturan-aturan yang menghasilkan sesuatu yang dapat diukur. Aturan dalam game penting, karena aturan menetapkan mekanisme permainan, namun bukan permainan itu sendiri. Maksudnya adalah aturan menentukan batas-batas antara menang dan kalah, namun untuk mencapai kemenangan tersebut, pemain bisa dengan kreatif mencapainya. Oleh karena itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan yang berlaku.


1. Cara memodelkan game secara matematis dan sistemtis dengan elemen dasar pemain, tindakan, payoff dan informasi

Agar game dapat dimodelkan secara matematis dan sistematis, diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah game: 
·         Pemain
·         Tindakan
·         Payoff
·         Informasi 
Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game.
Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka, dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki. Keadaan di mana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan (equilibrium). Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui tindakan/strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan juga outcome dari game tersebut.

Asumsi-asumsi dasar:

Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya (finite), dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya. Setiap pemain bersikap rasional yaitu berusaha memilih strategi yang memberikan hasil paling optimal bagi dirinya, berdasarkan payoff dan jenis game yang dimainkan.