Binding
Commitment jika diterjemahkan berarti komitmen yang mengikat. Binding
Commitment ini merupakan salah klasifikasi pada teori game berdasarkan
kesepakatan, yaitu Game Kooperatif. Game Kooperatif itu sendiri memiliki pengertian
para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk
meningkatkan outcome mereka.
· Hal
demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif.
· Jika
komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para
pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.
· Dilema
Tahanan adalah game nonkooperatif.
· Pertanyaannya:
bagaimanakah outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?
Permainan
ini tidak dapat disempurnakan terhadap semua permainan kooperatif, namun ada
beberapa outcome positif dalam game kooperatif. Dapat diambil contoh permainan
Who Wants to be Millionaire. Penjelasan outcome positif dalam game tersebut:
1.
Virtual Presence berpengaruh positif
terhadap Learning Outcomes
Penggunaan game Who Wants to be
Millionaire menunjukkan pengaruh yang positif terhadap pemahaman mahasiswa
tentang learning outcomes yang mereka raih. Kehadiran virtual/virtual presence
yang tampak pada alur dari game tersebut, menunjang pemahaman mahasiswa tentang
tujuan materi dalam game tersebut, yaitu pengambilan keputusan, berpikir
analitis dan taktis serta ketelitian. Oleh sebab itu peningkatan virtual
presence yang dialami mahasiswa memiliki kecenderungan dalam meningkatkan
learning outcomes.
2.
Perceived Usefulness berpengaruh
positif terhadap Learning Outcomes
Tingkat kepercayaan yang tinggi
bahwa penggunaan game simulasi yang dimainkan akan meningkatkan kinerja yang
bersangkutan akan menyebabkan perhatian dan fokus mahasiswa yang optimal pada
konten materi dan instruksi desainer pelatihan berbasis permainan yang
dilakukan.
3.
Intention to Use berpengaruh positif
terhadap Learning Outcomes
Intention to use yang digerakkan
oleh perceived usefulness yang tinggi akan meningkatkan sikap atau niat
perilaku untuk menggunakan game simulasi yang diberikan, yang berlanjut pada
peningkatan perhatian pengguna game simulasi pada konten materi dalam permainan
yang pada akhirnya akan meningkatkan learning outcomes, seperti yang
diimplikasikan oleh Mohammadi (2015) tentang actual usage (penggunaan aktual)
pada elearning.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar