Jumat, 31 Maret 2017

All (Semua) Pada Game, Decision Making, Path Finding & Way Point


A.  Pengertian All pada Game

Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan . Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi . Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil , remaja maupun dewasa , mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja . 

     Game sendiri mempunyai dampak positif dan negatif pada kehidupan yang memainkannya . Contoh dampak positif , misalnya : sebagai penghilang stres karena lelah bekerja seharian , mungkin bermain game tepat untuk menghilangkan penat tersebut . Lalu bagi anak - anak sebagai media untuk menambah kecerdasan otak dan daya tanggap , dan masih banyak lagi dampak positif yang lainnya . Contoh dampak negatif, misalnya : karena terlalu sering bermain game lupa untuk melakukan pekerjaan yang lainnya , sehingga membuat pekerjaan lain menjadi tertunda . Lalu jika bermain game di komputer terlalu lama akan merusak mata , dan lain sebagainya .

Jenis - jenis game 

     Jenis game mungkin sangat banyak dan bervariasi , dari media untuk memainkannya yang berbeda , cara bermain , jumlah pemain , tapi disini yang akan saya jelaskan adalah jenis game berdasarkan tipe game yang biasanya dimainkan di handphone dan komputer .

1.      Action  games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik  lainnya. Dapat  juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.
2.      Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh  game  jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.
3.      Role Playing Games  (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada  game  ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.
4.      Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager.
5.      Construction and Management, seperti  game  Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
6.      Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
7.      Puzzle games,  ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua  semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.
8.      Slide scrolling games, pada jenis  game  ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.
DEFINISI GAME MENURUT PARA AHLI 
Di bawah ini merupakan sebagian definisi dan pengertian dari game menurut beberapa ahli :
# JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti
Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi
# IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini. 
# FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan  oleh aktivitas dan rutinitas kita
# SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak
# ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba
# JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film
# ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi
# WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya 
Kesimpulan dari semua definisi di atas bahwa GAME merupakan suatu alat yang sangat berpengaruh bagi kehidupan dan perkembangan tekhnologi yang ada. Game merupakan sebagian yan gtidak terpisahkan bagi kehiidupan seorang anak khususnya, merupakan hal yang dapat menyebabkan kecanduan kepada orang yang memainkannya, serta dapat menjadi alat refhreshfing penghilang penat dari segala rutinitas keseharian yang telah kita lalui.



B.   Decision Making


Pengertian Pengambilan Keputusan (Decision Making) dan Jenis-jenisnya – Dalam Kehidupan sehari-hari, kita selalu dihadapi dengan berbagai masalah ataupun pilihan sehingga kita perlu mengambil keputusan yang terbaik untuk menghadapi masalah tersebut. Demikian juga halnya dalam suatu organisasi, Pengambilan Keputusan atau Decision Making merupakan suatu hal yang hampir tidak bisa dihindari. Kegagalan ataupun Keberhasilan suatu Organisasi pada dasarnya sangat tergantung pada Keputusan yang diambil oleh pihak manajemennya. Tanpa pengambilan keputusan, Fungsi-fungsi dasar Manajemen seperti Perencanaan, Pengorganisasian, Pemimpinan dan Pengendalian tidak akan dapat dilaksanakan.
Menurut Irham Fahmi (2014:233), Keputusan adalah proses penelusuran masalah yang berawal dari latar belakang masalah, identifikasi masalah hingga kepada terbentuknya kesimpulan atau rekomendasi. Rekomendasi itulah yang selanjutnya dipakai dan digunakan sebagai pedoman basis dalam pengambilan keputusan.
Definisi Pengambilan keputusan menurut Sondang P. Siagian adalah suatu pendekatan yang sistematis terhadap hakikat alternatif yang dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling cepat.
Jenis-jenis Pengambilan Keputusan
Pengambilan keputusan (Decision Making) dan Pemecahan masalah (Problem Solving) merupakan suatu proses yang berkesinambungan (continuous process) untuk menganalisis dan mempertimbangkan berbagai alternatif dalam berbagai kondisi, memilih tindakan-tindakan yang paling tepat dan mengikuti perkembangan penerapan tindakan tersebut hingga masalah yang dihadapinya diselesaikan.
Berdasarkan masalah yang dihadapi, Pengambilan Keputusan dapat dibagi menjadi 2 jenis yaitu Keputusan yang diprogramkan (program decision) dan Keputusan yang tidak diprogramkan (non-programmed decision).
-Keputusan yang diprogramkan (Program Decision)
Keputusan yang diprogramkan atau Program Decision adalah Keputusan yang dibuat pada kondisi ataupun hal-hal yang bersifat rutin dan sering terjadi dengan menggunakan prosedur operasi standar atau biasanya dikenal dengan SOP (Standard Operation Procedure).
Keputusan Terprogram ini cukup efektif dalam menangani masalah sehari-hari  pada organisasi seperti permintaan cuti karyawan, permintaan pembelian peralatan kantor maupun permintaan lembur karyawan. Begitu keputusan diambil, program menentukan proses atau prosedur yang harus diikuti ketika situasi yang sama terulang kembali.  Aturan, prosedur maupun kebijakan yang dibuat untuk menghadapi permasalahan rutin biasanya ditetapkan sebagai Standar Perusahaan.
-Keputusan yang tidak diprogramkan (Non-Programmed Decision)
Keputusan yang tidak diprogramkan atau Non-Programmed Decision adalah Keputusan yang diambil pada permasalahan yang unik dan belum pernah terjadi. Non-Program Decision tidak terstruktur dan tidak memiliki prosedur baku seperti pada Program Decision. Karena permasalahan yang belum pernah terjadi sebelumnya, maka diperlukan penilaian dan kreatifitas dalam pengambilan keputusannya.

C.   Path Finding

Pencarian jalur atau istilah kerennya adalah pathfinding dalam deskripsi saya adalah proses pencarian rute/jalur (biasanya rute terdekat) dari suatu arena yang pada umumnya memiliki penghalang-penghalang dari arena tersebut. Adapun penghalang dapat berupa tembok, sungai, dsb. Goal dari pathfinding ini pada umumnya adalah untuk mencari jalur paling efisien dengan sebisa mungkin menghindari penghalang yang ada.
Pathfinding dapat diterapkan misalnya dalam membuat AI dari suatu game, misalnya agar AI tersebut dapat mengejar musuh secara efisien dan tanpa menabrak tembok atau menghindari penghalang lain. Terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan dalam pathfinding ini, salah satu metode yang sering digunakan adalah A*. Ok, tanpa berbelit-belit langsung saja kita berkenalan dengan metode yang satu ini.

Langkah 1 : Arena
Berikut adalah contoh simple arena yang akan kita gunakan. Warna hijau adalah starting point, warna merah adalah goal/end point, dan biru adalah penghalang. Goal dari aplikasi ini adalah mencari rute dari titik hijau ke merah tanpa melewati penghalang biru


                           
Langkah 2 : Movement Cost / Biaya Pergerakan
Kita asumsikan setiap langkah dari hijau adalah legal baik vertikal, horizontal, maupun diagonal dengan catatan tidak membentur tembok. Setiap langkah yang diizinkan kita berikan nilai G dimana G adalah cost atau biaya dalam setiap langkah. Dalam kasus ini kita akan berikan nilai 10 untuk setiap langkah vertikal maupun horizontal, dan 14 untuk diagonal. Nilai 14 kita dapatkan dari perhitungan pitagoras dimana 14,1421 = sqrt(sqr(10)+sqr(10)). Hasil data nilai G ini selanjutnya kita gambarkan sbb :



Selain dari perhitungan tersebut, kita dapat mengalikan dengan konstanta tertentu untuk memanipulasi biaya, misal : ketika melewati sungai maka G = G * 2. 

Langkah 3 : Estimated Movement / Estimasi gerakan
Langkah selanjutnya kita hitung biaya estimasi pergerakan dan kita simbolkan dengan H. Nilai H ini secara singkat adalah nilai jarak / estimasi biaya dari pergerakan dari suatu titik terhadap titik finish dengan mengabaikan penghalang yang ada. Untuk lebih jelasnya silahkan lihat gambar di bawah :















Langkah 4 : Scoring / Penilaian

Setelah nilai G dan H kita dapatkan, maka kita berikan skor dari masing-masing titik yang akan dilalui. Skor kita lambangkan misalnya dengan F dimana nilai F = G + H. Nilai F selanjutnya kita masukkan dalam setiap titik dari setiap langkah yang akan dilalui. Untuk lebih jelasnya lihat gambar di bawah :



Dari setiap nilai tersebut kita ambil keputusan dengan mengambil langkah dengan nilai F terkecil.



Langkah 5 : Looping / Perulangan
Setelah pergerakan pertama selesai selanjutnya lakukan perulangan dari dari langkah 1 sampai 4. Untuk lebih jelasnya setiap pergerakan akan digambarkan di bawah :










Begitulah penjelasan dan gambaran singkat dari Path Finding



D.  Way Point
 Pengertian lain dari Waypoint adalah koordinat yang berhubungan dengan tempat menarik dan dapat dijadikan tempat kepentingan umum atau lokasi yang berhubungan dengan sesuatu yang memiliki arti khusus bagi Anda. Dalam pra-GPS hari Anda mungkin bergantung pada koordinat dinyatakan sebagai alamat jalan. Koordinat Waypoint diformat dengan cara yang berarti sesuatu untuk Anda perangkat navigasi GPS (Global Positioning System).

GPS adalah singkatan dari Global Positioning System. Unsur utama dari GPS adalah satu set satelit yang mengirimkan sinyal radio, dengan masing-masing sinyal melaporkan waktu itu dikirim dari satelit. Dengan membandingkan waktu sinyal perangkat Anda menerima dari masing-masing empat (atau lebih) satelit, perangkat Anda menghitung seberapa jauh Anda dari setiap satelit. Hanya ada satu tempat di bumi di mana orang-orang jarak semua akan bertemu, sehingga perangkat Anda dapat melaporkan persis di mana itu terletak. Jika Anda berada di tempat yang penting untuk Anda, Anda dapat memiliki toko perangkat Anda koordinat lokasi Anda saat ini sebagai titik arah (GPS Koordinat).
Bila perangkat GPS mengumpulkan sinyal radio, maka format mereka dengan cara yang ia mengerti. Kebanyakan perangkat akan memberikan Anda pilihan untuk menyajikan informasi lokasi dalam beberapa format yang berbeda. Dengan konvensi, waypoints akan diformat dalam lintang dan bujur. Alih-alih derajat, menit, dan detik - seperti yang secara tradisional ditampilkan pada peta - GPS waypoint biasanya diberikan dalam derajat dan fraksi derajat, atau derajat, menit dan fraksi menit (GPS Waypoint Koordinat).

Standar bujur dan lintang koordinat yang diberikan dalam derajat, menit dan detik. Koordinat dalam derajat, menit, dan fraksi menit hanya dengan cara yang berbeda dari format informasi yang sama. Jadi 35 derajat, 56 menit, 32 detik sama dengan 35 derajat, 56.53 menit, dan itu sama dengan 35,9422 derajat. Kebanyakan perangkat GPS akan membiarkan Anda memasukkan koordinat dalam bentuk apapun yang nyaman bagi Anda. Bila Anda melihat angka lebih banyak, seperti 35.942243, masih sesuai dengan lintang atau bujur, hanya dengan akurasi lebih dari format derajat / menit standar / detik."Landmark" GPS Waypoints

Beberapa situs menawarkan daftar GPS waypoint sesuai dengan landmark terkenal. Bila Anda memasukkan koordinat tersebut ke perangkat GPS Anda. Perangkat GPS juga akan memungkinkan Anda untuk merekam koordinat tempat yang dikunjungi. Anda dapat merekam lokasi dari restoran yang bagus Anda telah menemukan, musim panas kabin Anda di danau atau pompa bensin terakhir sebelum menuju off-road. Anda kemudian dapat mengirim koordinat tersebut ke teman atau menggunakannya sendiri untuk meninjau kembali tempat-tempat menarik.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar