A. Pengertian All pada Game
Game berasal dari bahasa inggris yang
berarti permainan . Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda
untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi .
Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka
hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil , remaja maupun dewasa
, mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja .
Game sendiri
mempunyai dampak positif dan negatif pada kehidupan yang memainkannya . Contoh
dampak positif , misalnya : sebagai penghilang stres karena lelah bekerja
seharian , mungkin bermain game tepat untuk menghilangkan penat tersebut . Lalu
bagi anak - anak sebagai media untuk menambah kecerdasan otak dan daya tanggap
, dan masih banyak lagi dampak positif yang lainnya . Contoh dampak negatif,
misalnya : karena terlalu sering bermain game lupa untuk melakukan pekerjaan
yang lainnya , sehingga membuat pekerjaan lain menjadi tertunda . Lalu jika
bermain game di komputer terlalu lama akan merusak mata , dan lain sebagainya .
Jenis - jenis game
Jenis game mungkin
sangat banyak dan bervariasi , dari media untuk memainkannya yang berbeda ,
cara bermain , jumlah pemain , tapi disini yang akan saya jelaskan adalah jenis
game berdasarkan tipe game yang biasanya dimainkan di handphone dan komputer .
1.
Action games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle),
balapan, dan beberapa konflik lainnya. Dapat juga meliputi masalah
ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.
2.
Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi,
taktik, dan logika. Contoh game jenis ini adalah Age of Empire, War
Craft, dan sebagainya.
3.
Role Playing Games (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan
masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang
meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada game ini
biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk
mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy,
Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.
4.
Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah
kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah
fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual.
Contohnya seperti adalah game Championship Manager.
5.
Construction and Management, seperti game Roller Coster Tycoon
dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini
jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi
tantangan fisik.
6.
Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki.
Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat
jarang.
7.
Puzzle games, ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu.
Hampir semua semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang
biasanya dibatasi oleh waktu.
8.
Slide scrolling games, pada jenis game ini karakter dapat
bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti
ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.
DEFINISI GAME MENURUT PARA AHLI
Di bawah ini merupakan sebagian definisi
dan pengertian dari game menurut beberapa ahli :
# JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah
terbukti
Game adalah lingkungan pelatihan yang
baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara
kolaborasi
# IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling
banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
# FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang
seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan
oleh aktivitas dan rutinitas kita
# SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan
dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai
penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan
kekerasan yang dilakukan anak
# ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah
dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan
narkoba
# JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris
dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film
# ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling
tinggi
# WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang
menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game
dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik,
terutama VGA card-nya
Kesimpulan dari semua definisi di atas
bahwa GAME merupakan suatu alat yang sangat berpengaruh bagi kehidupan dan
perkembangan tekhnologi yang ada. Game merupakan sebagian yan gtidak
terpisahkan bagi kehiidupan seorang anak khususnya, merupakan hal yang dapat
menyebabkan kecanduan kepada orang yang memainkannya, serta dapat menjadi alat
refhreshfing penghilang penat dari segala rutinitas keseharian yang telah kita
lalui.
B.
Decision Making
Pengertian Pengambilan Keputusan (Decision
Making) dan Jenis-jenisnya –
Dalam Kehidupan sehari-hari, kita selalu dihadapi dengan berbagai masalah
ataupun pilihan sehingga kita perlu mengambil keputusan yang terbaik untuk
menghadapi masalah tersebut. Demikian juga halnya dalam suatu organisasi,
Pengambilan Keputusan atau Decision Making merupakan suatu hal yang hampir
tidak bisa dihindari. Kegagalan ataupun Keberhasilan suatu Organisasi pada
dasarnya sangat tergantung pada Keputusan yang diambil oleh pihak manajemennya.
Tanpa pengambilan keputusan, Fungsi-fungsi dasar Manajemen seperti Perencanaan,
Pengorganisasian, Pemimpinan dan Pengendalian tidak akan dapat dilaksanakan.
Menurut Irham Fahmi
(2014:233), Keputusan adalah proses penelusuran masalah yang berawal dari latar belakang
masalah, identifikasi masalah hingga kepada terbentuknya kesimpulan atau
rekomendasi.
Rekomendasi itulah yang selanjutnya dipakai dan digunakan sebagai pedoman basis
dalam pengambilan keputusan.
Definisi Pengambilan
keputusan menurut Sondang P. Siagian adalah suatu pendekatan yang sistematis terhadap hakikat alternatif yang
dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan
yang paling cepat.
Jenis-jenis
Pengambilan Keputusan
Pengambilan keputusan
(Decision Making) dan Pemecahan masalah (Problem Solving) merupakan suatu
proses yang berkesinambungan (continuous process) untuk menganalisis dan
mempertimbangkan berbagai alternatif dalam berbagai kondisi, memilih
tindakan-tindakan yang paling tepat dan mengikuti perkembangan penerapan
tindakan tersebut hingga masalah yang dihadapinya diselesaikan.
Berdasarkan masalah
yang dihadapi, Pengambilan Keputusan dapat dibagi menjadi 2 jenis yaitu
Keputusan yang diprogramkan (program decision) dan Keputusan yang tidak
diprogramkan (non-programmed decision).
-Keputusan
yang diprogramkan (Program Decision)
Keputusan yang
diprogramkan atau Program Decision adalah Keputusan yang dibuat pada kondisi
ataupun hal-hal yang bersifat rutin dan sering terjadi dengan menggunakan
prosedur operasi standar atau biasanya dikenal dengan SOP (Standard Operation
Procedure).
Keputusan Terprogram
ini cukup efektif dalam menangani masalah sehari-hari pada organisasi
seperti permintaan cuti karyawan, permintaan pembelian peralatan kantor maupun
permintaan lembur karyawan. Begitu keputusan diambil, program menentukan proses
atau prosedur yang harus diikuti ketika situasi yang sama terulang
kembali. Aturan, prosedur maupun kebijakan yang dibuat untuk menghadapi
permasalahan rutin biasanya ditetapkan sebagai Standar Perusahaan.
-Keputusan
yang tidak diprogramkan (Non-Programmed Decision)
Keputusan yang tidak
diprogramkan atau Non-Programmed Decision adalah Keputusan yang diambil pada
permasalahan yang unik dan belum pernah terjadi. Non-Program Decision tidak
terstruktur dan tidak memiliki prosedur baku seperti pada Program Decision.
Karena permasalahan yang belum pernah terjadi sebelumnya, maka diperlukan
penilaian dan kreatifitas dalam pengambilan keputusannya.
C.
Path Finding
Pencarian jalur atau istilah kerennya
adalah pathfinding dalam deskripsi
saya adalah proses pencarian rute/jalur (biasanya rute terdekat) dari suatu
arena yang pada umumnya memiliki penghalang-penghalang dari arena tersebut.
Adapun penghalang dapat berupa tembok, sungai, dsb. Goal dari pathfinding ini
pada umumnya adalah untuk mencari jalur paling efisien dengan sebisa mungkin
menghindari penghalang yang ada.
Pathfinding dapat diterapkan misalnya
dalam membuat AI dari suatu game, misalnya agar AI tersebut dapat mengejar
musuh secara efisien dan tanpa menabrak tembok atau menghindari penghalang
lain. Terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan dalam pathfinding ini,
salah satu metode yang sering digunakan adalah A*. Ok, tanpa berbelit-belit
langsung saja kita berkenalan dengan metode yang satu ini.
Langkah 1 : Arena
Berikut adalah contoh simple arena yang akan kita gunakan. Warna hijau adalah starting point, warna merah adalah goal/end point, dan biru adalah penghalang. Goal dari aplikasi ini adalah mencari rute dari titik hijau ke merah tanpa melewati penghalang biru
Berikut adalah contoh simple arena yang akan kita gunakan. Warna hijau adalah starting point, warna merah adalah goal/end point, dan biru adalah penghalang. Goal dari aplikasi ini adalah mencari rute dari titik hijau ke merah tanpa melewati penghalang biru
Langkah 2 : Movement Cost / Biaya Pergerakan
Kita asumsikan setiap langkah dari hijau adalah legal baik vertikal, horizontal, maupun diagonal dengan catatan tidak membentur tembok. Setiap langkah yang diizinkan kita berikan nilai G dimana G adalah cost atau biaya dalam setiap langkah. Dalam kasus ini kita akan berikan nilai 10 untuk setiap langkah vertikal maupun horizontal, dan 14 untuk diagonal. Nilai 14 kita dapatkan dari perhitungan pitagoras dimana 14,1421 = sqrt(sqr(10)+sqr(10)). Hasil data nilai G ini selanjutnya kita gambarkan sbb :
Kita asumsikan setiap langkah dari hijau adalah legal baik vertikal, horizontal, maupun diagonal dengan catatan tidak membentur tembok. Setiap langkah yang diizinkan kita berikan nilai G dimana G adalah cost atau biaya dalam setiap langkah. Dalam kasus ini kita akan berikan nilai 10 untuk setiap langkah vertikal maupun horizontal, dan 14 untuk diagonal. Nilai 14 kita dapatkan dari perhitungan pitagoras dimana 14,1421 = sqrt(sqr(10)+sqr(10)). Hasil data nilai G ini selanjutnya kita gambarkan sbb :
Selain dari perhitungan tersebut, kita
dapat mengalikan dengan konstanta tertentu untuk memanipulasi biaya, misal :
ketika melewati sungai maka G = G * 2.
Langkah 3 : Estimated Movement / Estimasi gerakan
Langkah selanjutnya kita hitung biaya estimasi pergerakan dan kita simbolkan dengan H. Nilai H ini secara singkat adalah nilai jarak / estimasi biaya dari pergerakan dari suatu titik terhadap titik finish dengan mengabaikan penghalang yang ada. Untuk lebih jelasnya silahkan lihat gambar di bawah :
Langkah selanjutnya kita hitung biaya estimasi pergerakan dan kita simbolkan dengan H. Nilai H ini secara singkat adalah nilai jarak / estimasi biaya dari pergerakan dari suatu titik terhadap titik finish dengan mengabaikan penghalang yang ada. Untuk lebih jelasnya silahkan lihat gambar di bawah :
Langkah 4 : Scoring / Penilaian
Setelah nilai G dan H kita dapatkan, maka kita berikan skor dari masing-masing titik yang akan dilalui. Skor kita lambangkan misalnya dengan F dimana nilai F = G + H. Nilai F selanjutnya kita masukkan dalam setiap titik dari setiap langkah yang akan dilalui. Untuk lebih jelasnya lihat gambar di bawah :
Dari setiap nilai tersebut kita ambil keputusan dengan mengambil langkah dengan nilai F terkecil.
Langkah 5 : Looping / Perulangan
Setelah pergerakan pertama selesai selanjutnya lakukan perulangan dari dari langkah 1 sampai 4. Untuk lebih jelasnya setiap pergerakan akan digambarkan di bawah :
Setelah pergerakan pertama selesai selanjutnya lakukan perulangan dari dari langkah 1 sampai 4. Untuk lebih jelasnya setiap pergerakan akan digambarkan di bawah :
Begitulah penjelasan dan gambaran singkat dari Path Finding
D. Way Point
Pengertian lain dari Waypoint adalah koordinat yang
berhubungan dengan tempat menarik dan dapat dijadikan tempat kepentingan umum
atau lokasi yang berhubungan dengan sesuatu yang memiliki arti khusus bagi
Anda. Dalam pra-GPS hari Anda mungkin bergantung pada koordinat dinyatakan
sebagai alamat jalan. Koordinat Waypoint diformat dengan cara yang berarti
sesuatu untuk Anda perangkat navigasi GPS (Global Positioning System).
GPS adalah singkatan dari Global
Positioning System. Unsur utama dari GPS adalah satu set satelit yang
mengirimkan sinyal radio, dengan masing-masing sinyal melaporkan waktu itu
dikirim dari satelit. Dengan membandingkan waktu sinyal perangkat Anda menerima
dari masing-masing empat (atau lebih) satelit, perangkat Anda menghitung
seberapa jauh Anda dari setiap satelit. Hanya ada satu tempat di bumi di mana
orang-orang jarak semua akan bertemu, sehingga perangkat Anda dapat melaporkan persis
di mana itu terletak. Jika Anda berada di tempat yang penting untuk Anda, Anda
dapat memiliki toko perangkat Anda koordinat lokasi Anda saat ini sebagai titik
arah (GPS Koordinat).
Bila perangkat GPS mengumpulkan sinyal
radio, maka format mereka dengan cara yang ia mengerti. Kebanyakan perangkat
akan memberikan Anda pilihan untuk menyajikan informasi lokasi dalam beberapa
format yang berbeda. Dengan konvensi, waypoints akan diformat dalam lintang dan
bujur. Alih-alih derajat, menit, dan detik - seperti yang secara tradisional
ditampilkan pada peta - GPS waypoint biasanya diberikan dalam derajat dan
fraksi derajat, atau derajat, menit dan fraksi menit (GPS Waypoint Koordinat).
Standar bujur dan lintang koordinat yang
diberikan dalam derajat, menit dan detik. Koordinat dalam derajat, menit, dan
fraksi menit hanya dengan cara yang berbeda dari format informasi yang sama.
Jadi 35 derajat, 56 menit, 32 detik sama dengan 35 derajat, 56.53 menit, dan
itu sama dengan 35,9422 derajat. Kebanyakan perangkat GPS akan membiarkan Anda
memasukkan koordinat dalam bentuk apapun yang nyaman bagi Anda. Bila Anda
melihat angka lebih banyak, seperti 35.942243, masih sesuai dengan lintang atau
bujur, hanya dengan akurasi lebih dari format derajat / menit standar / detik."Landmark"
GPS Waypoints
Beberapa situs menawarkan daftar GPS
waypoint sesuai dengan landmark terkenal. Bila Anda memasukkan koordinat
tersebut ke perangkat GPS Anda. Perangkat GPS juga akan memungkinkan Anda untuk
merekam koordinat tempat yang dikunjungi. Anda dapat merekam lokasi dari
restoran yang bagus Anda telah menemukan, musim panas kabin Anda di danau atau
pompa bensin terakhir sebelum menuju off-road. Anda kemudian dapat mengirim
koordinat tersebut ke teman atau menggunakannya sendiri untuk meninjau kembali
tempat-tempat menarik.










Tidak ada komentar:
Posting Komentar